Videojuegos 1: Mi mascota virtual
¡Hola, futuros creadores de videojuegos! 👾 Hoy vamos a programar algo increíble: tu propia mascota virtual estilo Tamagotchi.
En lugar de hacer que un personaje simplemente corra y salte, hoy le vamos a dar «vida». Tu mascota tendrá hambre, te pedirá comida y, si te olvidas de ella, se enfermará.
Para lograr esto, vamos a usar un superpoder de la programación llamado Variables (que es la forma en la que la computadora «recuerda» números, como los puntos o la salud).
Entra a arcade.makecode.com, haz clic en Nuevo Proyecto, llámalo Mi Mascota y ¡manos a la obra!
Nace tu mascota:
Todo inicia aquí.
Primero necesitamos dibujar a nuestro personaje y decirle a la computadora cuánta energía tiene al nacer. Todo esto lo pondremos dentro del bloque verde al iniciar.
- Ve a la categoría roja Sprites y arrastra el bloque
fijar miSprite a sprite [ ]detipo Player. Haz clic en el cuadro gris y dibuja a tu mascota. ¡Usa tu imaginación! - Ahora vamos a crear su energía. Ve a la categoría roja oscura Variables, haz clic en «Crear una variable» y llámala Hambre.
- Arrastra el bloque
fijarHambre a0y ponlo debajo de tu dibujo. Cambia el 0 por un 10 (esa será su energía inicial). - Para que puedas ver esa energía en la pantalla, ve a Sprites, arrastra
miSprite decir [" "]y, en el espacio del texto, encaja el bloque redondo rojo Hambre de la categoría Variables.
El reloj del hambre:
Haciendo que pase el tiempo.
Una mascota de verdad tiene cada vez más hambre con el paso del tiempo. Vamos a programar un reloj automático.
- Ve a la categoría verde Juego y saca el bloque cuadrado en
actualización del juego cada [500] ms. - Cambia los 500 ms por 2000 ms (eso equivale a 2 segundos).
- Dentro de este bloque, ve a Variables y pon
cambiar Hambre por 1. Cambia el 1 por -1. ¡Esto hará que su energía baje! - Ve a Sprites y pon de nuevo
miSprite decir [Hambre]para que el número se actualice en la pantalla a cada rato.
¡Hora de comer!:
Programando el mando.
Si la energía está bajando, ¡tenemos que alimentarla antes de que sea tarde! Usaremos los botones del control.
- Ve a la categoría roja Controlador y arrastra el contenedor
al presionar el botón [A]. - Dentro de él, ve a Variables y arrastra
cambiar Hambre por 1. (Aquí sí lo dejamos en positivo, porque la comida le suma energía). - Para que se vea genial, ve a Sprites, busca la sección Efectos, y añade
iniciar efecto [corazones]enmiSprite por 500 ms. Ahora, cada vez que presiones A, tu mascota comerá y lanzará corazones.
La regla de supervivencia:
¿Qué pasa si llega a cero?
La computadora necesita saber qué hacer si te olvidas de darle de comer. Le pondremos una Condición Lógica.
- Ve a la categoría verde Juego y saca el bloque en
actualizacióndel juego (el que no tiene tiempo). - Ve a la categoría celeste Lógica y saca el bloque
si [verdadero] entonces. Ponlo adentro. - En la misma categoría Lógica, saca el bloque de comparación
[0] < [0]y mételo donde dice «verdadero». - Modifícalo para que se lea:
[Hambre] < [1](esto significa: «Si el hambre es menor a 1… o sea, 0»). - Dentro del «entonces», ve a Sprites, saca
fijar imagen de miSprite a [ ]y dibuja a tu mascota triste o enferma. - Ve a Juego y pon el bloque
fin del juego [perder]. ¡Cuidarla es una gran responsabilidad!
Retos para verdaderos programadores
Si tu juego ya funciona a la perfección, te desafío a mejorarlo sin ayuda. Intenta resolver estos tres problemas:
- Modo Difícil: ¿Cómo harías que la mascota pierda su energía el doble de rápido? (Pista: busca en el bloque del reloj).
- Hora de jugar: Programa el botón B para jugar con ella. Debería sumar puntos a una variable nueva llamada «Felicidad» y lanzar un efecto de confeti o sonrisas.
- El límite (Nivel Experto): Si aprietas el botón A mil veces, su Hambre subirá a 1000. ¿Puedes usar un bloque de Lógica (
si... entonces) dentro del botón A para evitar que coma si su energía ya está en 10?
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