Primero de Secundaria

Videojuegos 3: Ping-Pong Neón

Torrejón Roger Felito 03/10/2026

¡Hola de nuevo, estudiantes 🏓

Bienvenidos a una nueva práctica de nuestra clase de Educación Digital. Hoy vamos a construir un clásico absoluto de las máquinas recreativas: Ping-Pong Neón (también conocido como Air Hockey).

Hasta ahora, en nuestros juegos anteriores, los personajes solo se movían cuando nosotros apretábamos un botón. Hoy cambiaremos las reglas: vamos a programar una pelota que tiene «movimiento perpetuo». Entenderemos cómo usar números racionales y proporciones de velocidad para que la pelota rebote automáticamente por la pantalla. ¡Es hora de poner a prueba esos reflejos!

Entra a arcade.makecode.com, crea un Nuevo Proyecto llamado Ping-Pong Neón y sigue estos pasos:

La paleta del jugador:

Categorías: Escena y Sprites.

Todo comienza en el bloque verde al iniciar. Vamos a preparar el terreno de juego y a nuestro jugador.

  1. Ve a la categoría verde oscuro Escena, saca el bloque fijar color de fondo a [ ] y elige color negro para darle ese toque «neón».
  2. En Sprites, arrastra fijar miSprite a sprite [ ] de tipo Player. Dibuja una línea vertical brillante, gruesa y de colores vivos (esta será tu paleta).
  3. Para que no aparezca en el centro, ve a Sprites (sección Posición) y saca fijar posición de miSprite a x: [10] y: [60]. Esto la pegará al lado izquierdo de la pantalla.
  4. Ve a Controlador y pon mover miSprite con botones. Haz clic en el símbolo de suma (+) al final del bloque y cambia vx a 0. ¡Así la paleta solo podrá deslizarse hacia arriba y hacia abajo!

Lanzar la pelota mágica:

Categoría: Sprites (Velocidad).

Ahora crearemos la pelota y le daremos vida propia para que nunca se detenga. Todo esto sigue dentro de al iniciar.

  1. Ve a Sprites y saca otro bloque fijar [miSprite2] a sprite [ ] de tipo [Player].
  2. Cámbiale el nombre a la variable por Pelota, dibuja un cuadrado pequeño y brillante, y cambia su tipo haciendo clic en «Player», luego «Añadir nuevo tipo…» y llámalo Pelota.
  3. ¡A darle velocidad! Ve a Sprites, busca la sección Física y arrastra fijar velocidad de miSprite2 vx [50] vy [50]. (Recuerda cambiar «miSprite2» por «Pelota»).
  4. El secreto del rebote: En esa misma sección de Física, saca el bloque fijar miSprite rebotar en los bordes [Activo] (bounce on wall). Aplícaselo a la Pelota. ¡Mira el simulador, ya está rebotando sola!

El choque de titanes:

Categorías: Sprites y Matemáticas.

Si la pelota choca contra nuestra paleta, debe rebotar hacia el lado contrario. Usaremos un «Evento de Superposición».

  1. Sal del bloque al iniciar y ve a Sprites (sección Colisiones). Saca el bloque grande cuando sprite de tipo [Player] se superpone con otroSprite de tipo [Pelota].
  2. Dentro de este bloque, debemos invertir la velocidad horizontal (vx) de la pelota. Ve a Sprites (Física) y saca fijar velocidad de miSprite vx a [50]. (Cámbialo a Pelota).
  3. Para que rebote hacia la derecha, ve a la categoría morada Matemáticas y saca el bloque de multiplicación [0] x [0]. Ponlo donde va el 50.
  4. Ve a Sprites (Física), saca el bloque redondo miSprite [x] (cámbialo a Pelota y vx) y ponlo en el primer espacio de la multiplicación. En el segundo espacio escribe -1. ¡Listo! Al multiplicar su velocidad por un número negativo, la pelota invierte su dirección al instante.

Puntos y efectos especiales:

Categoría: Info.

Un juego no está completo sin luces y una puntuación.

  1. Dentro del bloque de superposición que acabas de hacer, ve a Info y arrastra cambiar puntuación por 1.
  2. Ve a Sprites (Efectos) y añade iniciar efecto [ceniza] en otroSprite por 500 ms. Ahora, cada vez que golpees la pelota, soltará chispas de luz y ganarás un punto.

Retos para verdaderos programadores

Tu juego base ya funciona, pero ¿qué pasa si la pelota toca el borde izquierdo de la pantalla? ¡Deberías perder! Intenta resolver esto usando tu lógica de programación:

  1. Fin del Juego: Usa un bloque de la categoría Escena llamado en miSprite destruido. Haz que la pelota se destruya si sale por el lado izquierdo y conecta eso a un bloque de fin del juego [perder].
  2. Caos de Velocidad: ¿Puedes hacer que el juego sea más difícil? Usa proporciones: busca la forma de que, cada vez que golpeas la pelota, su vx aumente un poquito más en lugar de solo multiplicarse por -1.
  3. El Rival (Nivel Experto): Crea un jugador 2 a la derecha de la pantalla y prográmalo para que su posición en y (arriba/abajo) siempre sea exactamente igual a la posición en y de la pelota. ¡Acabas de crear una Inteligencia Artificial invencible!

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